Penembakan di Sekolah Filipina: Aplikasi Game Gorebox Diblokir Sementara
Baca dalam 60 detik
- Pemerintah Filipina memblokir aplikasi game Gorebox setelah terungkap bahwa salah satu pelaku penembakan di Tacloban adalah pengguna aktif platform tersebut.
- Insiden yang menewaskan tiga siswa dan melukai 20 lainnya memicu penyelidikan lebih luas terkait pengaruh konten daring terhadap kekerasan remaja.
- Langkah ini menjadi peringatan bagi negara-negara Asia Tenggara, termasuk Indonesia, untuk memperketat pengawasan platform digital yang berpotensi memicu tindak kekerasan.

Pemerintah Filipina mengambil langkah tegas dengan memblokir sementara aplikasi game daring Gorebox, menyusul pengakuan bahwa salah satu dari dua siswa pelaku penembakan massal di Kota Tacloban merupakan pengguna berat platform tersebut. Keputusan ini diumumkan oleh Cybercrime Investigation and Coordinating Center (CICC) pada Selasa (24/6) sebagai bagian dari penyelidikan atas insiden yang mengguncang negeri itu.
Peristiwa nahas terjadi pada Senin (23/6) di San Jose National High School, ketika dua siswa berusia 14 dan 15 tahun melepaskan tembakan menggunakan pistol, menewaskan tiga rekan mereka dan melukai 20 lainnya. Menurut Kepolisian Regional, kedua pelaku mengaku melakukan aksi tersebut sebagai balas dendam atas perundungan yang mereka alami di sekolah. Namun, penyelidikan yang diperintahkan langsung oleh Presiden Ferdinand Marcos Jr. juga akan menyelidiki kemungkinan pengaruh kelompok daring yang mendorong pemberontakan dan perilaku kekerasan di kalangan remaja.
Wakil Menteri CICC, Aboy Paraiso, menegaskan bahwa pemblokiran Gorebox bertujuan untuk menilai apakah platform tersebut berperan dalam memicu tindakan kekerasan para pelaku. "Kami tidak bisa mengabaikan kemungkinan pengaruh daring yang mungkin berkontribusi pada insiden tragis ini," ujarnya. Meski demikian, Paraiso belum merinci berapa lama pemblokiran akan berlangsung atau tindakan lanjutan jika terbukti aplikasi tersebut mempromosikan kekerasan.
Gorebox, yang diluncurkan pada 2023, digambarkan oleh CICC sebagai "game sandbox berbasis fisika tempat kreativitas bertemu kehancuran tanpa batas". Deskripsi ini memicu kekhawatiran tentang konten yang mungkin mendorong perilaku destruktif, terutama di kalangan anak muda. Langkah Filipina ini sejalan dengan kekhawatiran global tentang dampak game dan media sosial terhadap perilaku remaja, termasuk di Indonesia, di mana akses terhadap platform serupa juga meluas.
Di Indonesia, kasus serupa pernah terjadi, seperti penembakan di sekolah atau aksi kekerasan yang dipicu konten daring. Meskipun angka kepemilikan senjata api di Indonesia lebih rendah, pengaruh platform digital terhadap psikologi remaja tetap menjadi perhatian. Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) sebelumnya mendesak pengawasan lebih ketat terhadap game dan aplikasi yang mengandung unsur kekerasan. Kasus Filipina ini bisa menjadi momentum bagi regulator Indonesia untuk mengevaluasi kebijakan pembatasan konten berbahaya di ranah digital.
Paraiso menambahkan bahwa pihaknya akan memperkuat pemantauan terhadap ruang daring yang berpotensi membahayakan pengguna muda. "Prioritas kami adalah keselamatan dan kesejahteraan anak-anak Filipina yang terpapar internet," tegasnya. Sementara itu, Kepolisian Regional mengungkapkan bahwa kedua pelaku berhasil membawa senjata ke kampus karena lemahnya sistem keamanan sekolah yang hanya memiliki 1.600 siswa. Salah satu pelaku mendapatkan pistol 9 mm dari bibinya yang seorang polisi, sementara pelaku lain memperoleh revolver kaliber .38 dari pegawai agen keamanan.
Pertanyaan besar kini mengemuka: apakah pemblokiran aplikasi semacam Gorebox cukup efektif untuk mencegah tragedi serupa? Ataukah akar masalah justru terletak pada lemahnya pengawasan senjata dan sistem keamanan sekolah? Filipina, yang memiliki tingkat kepemilikan senjata ilegal tinggi, kini dihadapkan pada dilema antara kebebasan digital dan perlindungan anak. Bagi Indonesia, kasus ini menjadi pengingat bahwa regulasi konten daring dan akses senjata harus terus diperkuat untuk mencegah kekerasan di kalangan remaja.



