Sony Guncang Pasar Karakter: Penjualan Pingu Melonjak Dua Kali Lipat
Baca dalam 60 detik
- Penjualan merchandise Pingu, karakter animasi asal Swiss yang hak pemasarannya dipegang Sony sejak 1991, melonjak dua kali lipat pada tahun fiskal 2025.
- Keberhasilan ini didorong strategi promosi di media sosial dan kolaborasi dengan merek lain, menjangkau generasi muda di luar penggemar lama.
- Langkah Sony memperkuat bisnis konten melalui akuisisi hak karya seniman dan kepemilikan penuh atas Peanuts Holdings menunjukkan ambisi menjadi raja lisensi global.

Penjualan merchandise Pingu, karakter penguin ikonik asal Swiss yang hak pemasarannya di Jepang dikuasai Sony Group sejak 1991, mencatatkan lonjakan dua kali lipat pada tahun fiskal 2025. Pencapaian ini menjadi bukti bahwa strategi Sony dalam memperkuat bisnis konten melalui karakter klasik mulai membuahkan hasil signifikan.
Pingu, yang pertama kali muncul sebagai tokoh utama dalam serial animasi keluarga pada 1980, telah mengudara di Jepang sejak dekade 1990-an. Karakter ini tidak hanya digemari oleh generasi 30-40 tahun yang tumbuh bersama tayangan tersebut, tetapi juga berhasil menarik perhatian generasi muda berkat promosi gencar di media sosial dan kolaborasi dengan berbagai perusahaan.
Untuk merayakan kebangkitan popularitasnya, Sony menggelar pameran bertajuk "More than just cute!? The Pingu Exhibition" di Tokyo International Forum mulai 11 Juli hingga 6 September. Pengunjung dapat melihat boneka tanah liat asli yang digunakan dalam produksi, mempelajari proses pembuatan di balik layar, serta membeli aneka barang dagangan seperti boneka dan tas.
Langkah Sony menghidupkan kembali karakter lawas seperti Pingu merupakan bagian dari strategi besar memperkuat lini bisnis konten. Perusahaan raksasa elektronik itu baru-baru ini juga mengakuisisi hak atas karya Ado Mizumori, ilustrator Jepang yang terkenal dengan gambar gadis-gadisnya, serta menjadikan Peanuts Holdings LLCโpemegang hak komik "Peanuts" yang menampilkan Snoopyโsebagai anak perusahaan. Langkah ini menempatkan Sony sejajar dengan raksasa lisensi global seperti Disney dan Sanrio.
Bagi pasar Indonesia, fenomena ini membuka peluang menarik. Karakter Pingu yang lugu dan mudah dikenali berpotensi besar menjangkau konsumen Tanah Air, terutama melalui platform media sosial dan kerja sama dengan merek lokal. Tren koleksi karakter klasik yang kembali populer juga bisa menjadi celah bagi perusahaan Indonesia untuk menjalin lisensi dengan Sony.
Ke depan, pertanyaan besarnya adalah apakah Sony mampu mempertahankan momentum ini dengan meluncurkan konten orisinal baru atau hanya mengandalkan nostalgia. Jika strategi akuisisi hak karakter terus berlanjut, bukan tidak mungkin Sony akan menjadi pemain dominan di industri hiburan berbasis karakter global.



