Larangan Roblox Tak Cukup: Singapura Diingatkan soal Radikalisasi Remaja di Platform Game
Baca dalam 60 detik
- Remaja 14 tahun di Singapura ditangkap karena merencanakan serangan sekolah, dengan proses radikalisasi yang dimulai dari game simulasi penembakan di Roblox.
- Peneliti keamanan online menilai pelarangan platform tidak efektif karena pengguna bisa pindah ke layanan lain dengan pengawasan lebih lemah.
- Singapura tengah mengkaji perluasan regulasi keamanan online untuk mencakup platform game seperti Roblox, bukan sekadar media sosial konvensional.

Penangkapan seorang remaja berusia 14 tahun di Singapura yang diduga merencanakan serangan terhadap sekolahnya membuka kembali perdebatan tentang peran platform game dalam proses radikalisasi daring. Remaja tersebut, yang ditangkap oleh Departemen Keamanan Internal (ISD) pada Mei lalu, diketahui memulai perjalanan radikalisasinya sejak usia 12 tahun melalui game first-person shooter di Roblox yang merekonstruksi peristiwa penembakan di sekolah. Kasus ini memicu pertanyaan apakah platform seperti Roblox seharusnya dilarang, atau justru membutuhkan pengawasan yang lebih ketat.
Menurut peneliti keamanan online Chew Han Ei dari Singapore Management University, pelarangan total bukanlah solusi yang tepat. Ia mencontohkan Rusia dan Turki yang telah memblokir Roblox, namun tidak ada bukti bahwa anak-anak di negara tersebut menjadi lebih aman. "Penurunan penggunaan Roblox mudah dihitung, tetapi tidak memberi gambaran apakah anak-anak pindah ke game lain, akun sekunder, atau layanan kecil dengan perlindungan lebih lemah," ujarnya dalam sebuah analisis. Chew menekankan bahwa larangan justru berisiko menciptakan ilusi bahwa masalah telah teratasi, padahal akar persoalan tetap ada.
Fenomena ini tidak hanya terjadi di Singapura. Di Indonesia, kekhawatiran serupa muncul seiring meningkatnya penggunaan platform game daring di kalangan remaja. Meskipun belum ada kasus radikalisasi yang terungkap secara publik, para pengamat mengingatkan bahwa konten kekerasan dan ekstremisme dapat dengan mudah diakses melalui game yang memungkinkan pengguna membuat dan membagikan konten. Roblox, yang memiliki lebih dari 70 juta pengguna aktif harian di seluruh dunia, termasuk jutaan dari Asia Tenggara, menjadi sorotan karena fitur-fitur yang memungkinkan simulasi kekerasan.
Dalam kasus remaja Singapura tersebut, perjalanan radikalisasinya tidak dimulai dari interaksi dengan orang dewasa asing, melainkan dari pengalaman buatan pengguna yang merekonstruksi pembantaian nyata. Setelah itu, ia mencari informasi lebih lanjut melalui mesin pencari, rekomendasi media sosial, dan bergabung dengan komunitas daring yang terkait dengan True Crime Community, sebelum akhirnya menyerap materi ISIS, neo-Nazi, dan sayap kanan ekstrem. Ini menunjukkan bahwa radikalisasi adalah proses panjang yang melibatkan banyak platform, bukan hanya satu game.
Roblox sendiri telah memperkenalkan langkah-langkah pengamanan, seperti verifikasi usia untuk fitur chat dan akun khusus anak-anak dengan kontrol orang tua. Namun, langkah ini dianggap belum cukup. Chew menilai bahwa pemisahan chat berdasarkan usia tidak menjawab pertanyaan apakah seorang anak dapat memasuki simulasi kekerasan, mengambil peran penyerang, dan kemudian menemukan materi serupa. Roblox juga memiliki standar komunitas yang melarang konten yang meniru peristiwa sensitif, tetapi praktiknya konten semacam itu masih bisa ditemukan.
Di Singapura, regulasi saat ini belum menjangkau platform seperti Roblox. Kode Praktik Keamanan Online yang diberlakukan IMDA sejak Juli 2023 hanya berlaku untuk enam layanan media sosial yang ditunjuk: Facebook, HardwareZone, Instagram, TikTok, X, dan YouTube. Roblox tidak termasuk di dalamnya, meskipun memiliki fitur interaksi sosial, konten buatan pengguna, dan rekomendasi algoritmik. Pemerintah Singapura memang telah menyatakan sedang mempelajari perlunya pengamanan tambahan untuk game online, tetapi hingga kini belum ada keputusan konkret.
Menurut Chew, pendekatan yang lebih efektif adalah dengan melihat fungsi layanan, bukan sekadar label "media sosial". Jika sebuah platform memungkinkan anak-anak membuat dan menemukan konten, berkomunikasi dengan orang lain, dan menerima rekomendasi, maka kewajiban keamanan harus mengikuti fungsi-fungsi tersebut. Ia juga menyoroti celah dalam Kode Praktik untuk Layanan Distribusi Aplikasi, yang hanya berfokus pada pembatasan usia saat mengunduh aplikasi, tetapi tidak mengatur apa yang direkomendasikan di dalam aplikasi.
Alih-alih membuat undang-undang baru, Chew menyarankan agar Singapura mengubah kode praktik yang ada atau memperluas cakupannya untuk mencakup platform seperti Roblox. Jika diperlukan, amandemen terhadap Broadcasting Act dapat memberikan kewenangan yang lebih jelas atas sistem rekomendasi dan fitur produk. "Tugasnya adalah mengidentifikasi apa yang tidak bisa dilakukan kerangka saat ini, lalu mengubahnya," tegasnya. Ia juga mengingatkan bahwa memulai dengan undang-undang baru dapat menambah kategori regulasi tanpa menyelesaikan masalah yang ditimbulkan oleh platform yang melintasi banyak kategori sekaligus.
Bagi Indonesia, kasus ini menjadi pelajaran penting. Meskipun regulasi keamanan online di Indonesia masih berkembang, fenomena radikalisasi melalui platform game perlu diantisipasi. Kominfo dan lembaga terkait dapat mempertimbangkan untuk memperluas pengawasan pada platform yang memungkinkan konten buatan pengguna, terutama yang menyasar anak-anak. Kerja sama dengan penyedia platform untuk memperketat moderasi konten dan transparansi algoritma menjadi langkah yang lebih realistis daripada pelarangan total.
Ke depannya, pertanyaan yang harus dijawab bukan hanya apakah Roblox harus dilarang, tetapi bagaimana memastikan platform tersebut bertanggung jawab atas konten yang beredar di dalamnya. Apakah Roblox akan mampu menegakkan larangannya sendiri terhadap simulasi pembantaian, atau justru terus menjadi sarang konten berbahaya? Jawabannya akan menentukan apakah langkah-langkah pengamanan yang ada saat ini cukup, atau perlu ada intervensi regulasi yang lebih tegas.



