Toy Story 5 dan Dilema Layar: Saatnya Menggabungkan Mainan Fisik dan Digital
Baca dalam 60 detik
- Film Toy Story 5 mengangkat konflik antara mainan tradisional dan gawai, mencerminkan kekhawatiran orang tua di era digital.
- Peneliti menekankan bahwa anak-anak dapat memperoleh manfaat dari perpaduan seimbang antara permainan fisik dan digital, bukan memilih salah satu.
- Tiga strategi praktis bagi keluarga: gunakan layar untuk memperluas permainan, pilih permainan yang merangsang imajinasi, dan libatkan interaksi sosial.

Toy Story 5 yang tayang di bioskop mulai Kamis ini kembali mengangkat pertanyaan klasik orang tua modern: bagaimana nasib waktu bermain anak ketika gawai mengambil alih perhatian mereka? Film kelima waralaba ini memperkenalkan karakter baru bernama Lilypad, sebuah tablet yang membuat Bonnie, tokoh utama anak berusia delapan tahun, begitu terpesona hingga mengabaikan mainan lamanya. Adegan Jessie yang berkata, โAku kehilangan Bonnie karena perangkat ini,โ menjadi pengingat akan kekhawatiran yang dirasakan banyak keluarga.
Namun, bagi para peneliti perkembangan anak, perdebatan โmainan tradisional versus teknologiโ sudah tidak relevan. Seorang peneliti pendidikan anak usia dini yang fokus pada teknologi digital dan bermain menilai bahwa teknologi sudah menyatu dalam keseharian anak, baik di rumah, sekolah, maupun komunitas. Alih-alih memilih salah satu, pendekatan yang lebih bijak adalah menggabungkan keduanya untuk menciptakan pengalaman bermain yang kaya dan bermakna.
Mainan tradisional, seperti balok, boneka, atau bahkan benda-benda temuan seperti tongkat dan kardus, memberikan kesempatan bagi anak untuk bergerak aktif, berimajinasi, dan mengendalikan narasi permainan. Namun, sejak kemunculan gim komputer pada 1970-an, mainan digital telah menjadi bagian dari masa kanak-kanak. Ledakan penggunaan ponsel pintar dan tablet dalam 15 tahun terakhir membuat akses semakin luas. UNICEF bahkan mendorong agar semua anak mendapatkan akses terhadap teknologi digital yang aman agar tidak tertinggal dalam keterampilan dan budaya.
Di Indonesia, fenomena ini juga terasa. Banyak orang tua khawatir anak terlalu lama menatap layar, namun di sisi lain, teknologi juga menjadi sarana belajar dan hiburan. Kuncinya adalah keseimbangan. Peneliti menawarkan tiga langkah praktis. Pertama, gunakan layar untuk memperluas permainan, bukan menggantikannya. Misalnya, ketika anak menemukan cacing di kebun, ia bisa mencari informasi lebih lanjut melalui tablet, lalu berburu cacing jenis lain di halaman. Kedua, perhatikan jenis permainan yang dimainkan. Gim digital yang baik tidak membuat anak pasif, melainkan mendorong pemecahan masalah, kolaborasi, dan bercerita. Contohnya, anak dapat merancang jembatan menggunakan Lego sungguhan sambil berkonsultasi dengan insinyur secara daring.
Ketiga, jangan lupakan interaksi sosial. Manfaat bermain akan meningkat ketika ada percakapan, kerja sama, dan pengalaman bersama. Orang tua disarankan untuk ikut serta dalam permainan anak, baik fisik maupun digital. Bermain gim bersama keluarga atau teman dapat memperkuat ikatan nyata, bukan malah menjauhkan.
Toy Story 5 mungkin menyajikan kisah peringatan, tetapi di dunia nyata, jawabannya bukanlah memilih antara Woody atau Lilypad. Pertanyaan yang lebih mendesak adalah: bagaimana kita merancang masa kecil yang kaya akan pengalaman, baik yang melibatkan sentuhan jari di layar maupun jari yang memegang balok kayu?



