Esports Jadi Jembatan Karier bagi Penyandang Disabilitas di Jepang: Inspirasi bagi Indonesia?
Baca dalam 60 detik
- Melalui turnamen esports inklusif, penyandang disabilitas di Jepang menunjukkan kemampuan dan mendapatkan pekerjaan di bidang IT.
- Perusahaan ePARA menjadi pionir dengan mengundang perwakilan perusahaan untuk menyaksikan langsung kompetensi para pemain difabel.
- Jepang menaikkan kuota kerja wajib bagi penyandang disabilitas menjadi 2,7 persen, namun masih banyak perusahaan yang belum memenuhinya.

Di tengah hiruk-pikuk turnamen game di Tokyo Big Sight pada Mei lalu, Shunya Hatakeyama, 32 tahun, yang mengidap distrofi otot, bertarung melawan lawan yang tidak memiliki disabilitas. Ia mengoperasikan kontroler dengan dagu dan sakelar genggam. Di dekatnya, Naoya Kitamura, juga 32 tahun, yang buta total, menavigasi karakternya dengan headphone dan penutup mata, mengandalkan perbedaan nada dan jenis suara dalam game. Momen ini bukan sekadar ajang adu skill, melainkan panggung pembuktian bahwa keterbatasan fisik bukan halangan untuk berprestasi dan berkarier di industri digital.
Turnamen tersebut digagas oleh ePARA, perusahaan yang berbasis di Toda, Prefektur Saitama, yang secara khusus menyelenggarakan kompetisi esports tanpa hambatan (barrier-free). Perusahaan ini membuka partisipasi bagi siapa saja, tanpa memandang disabilitas, usia, atau gender. Lebih dari itu, ePARA menggunakan esports sebagai pintu masuk untuk mendukung penempatan kerja. Mereka mengundang perwakilan perusahaan untuk menyaksikan para peserta bertanding, dengan harapan kemampuan yang mungkin terabaikan dapat terlihat jelas.
Daiki Kato, presiden ePARA yang berusia 45 tahun, mendirikan perusahaan ini pada 2016 setelah berkarier sebagai pejabat pengadilan dan kemudian terjun ke sektor kesejahteraan sosial. Inspirasinya muncul setelah bertemu dengan seorang penyandang disabilitas yang menguasai tiga bahasa, namun hanya diberi pekerjaan sederhana dengan gaji bulanan 80.000 yen (sekitar Rp8,5 juta). โSaya ingin semua orang memiliki kesempatan untuk melakukan pekerjaan yang sesuai dengan kemampuan mereka,โ ujarnya. Hingga Juni lalu, ePARA memiliki tujuh karyawan, empat di antaranya penyandang disabilitas, termasuk Hatakeyama dan Kitamura. Sekitar sepuluh orang telah mendapatkan pekerjaan di bidang teknologi informasi dan produksi web melalui program dukungan ini.
Inisiatif serupa mulai menjamur di berbagai wilayah Jepang. Asosiasi Esports Prefektur Gunma mengklaim telah menggelar turnamen esports pertama di Jepang yang khusus untuk penyandang disabilitas pada 2019. Selanjutnya, Asosiasi Para Esports Jepang didirikan di Osaka, dan Turnamen Para Esports Ehime yang menampilkan peserta dari fasilitas dukungan disabilitas di prefektur tersebut pertama kali digelar pada 2021. Gerakan ini muncul di tengah tantangan Jepang dalam memperluas lapangan kerja bagi penyandang disabilitas. Sejak 1 Juli 2025, perusahaan diwajibkan mempekerjakan penyandang disabilitas sebesar 2,7 persen dari total karyawan, naik dari 2,5 persen. Namun, data per Juni 2025 menunjukkan kurang dari separuh perusahaan yang memenuhi kewajiban tersebut.
Fenomena ini menawarkan pelajaran berharga bagi Indonesia. Meski pemerintah telah mengatur kuota 1 persen untuk perusahaan swasta dan 2 persen untuk BUMN melalui Undang-Undang Nomor 8 Tahun 2016 tentang Penyandang Disabilitas, implementasinya masih jauh dari harapan. Data Kementerian Ketenagakerjaan menunjukkan tingkat partisipasi angkatan kerja penyandang disabilitas masih rendah, dan banyak perusahaan yang belum memahami cara mengakomodasi kebutuhan mereka. Model yang dikembangkan ePARA, yang memadukan esports dengan pelatihan kerja dan koneksi langsung ke industri, bisa menjadi inspirasi bagi perusahaan sosial atau komunitas di Indonesia. Terlebih, industri esports di Tanah Air tengah berkembang pesat, dengan turnamen yang kerap digelar dan banyak talenta muda yang bermunculan.
Kato berharap esports dapat menantang asumsi tentang jenis pekerjaan yang bisa dilakukan penyandang disabilitas. โPenyandang disabilitas tidak seharusnya dikotakkan pada pekerjaan sederhana. Saya ingin membantu menciptakan masyarakat di mana mereka memiliki pilihan karier yang jauh lebih luas,โ tegasnya. Pertanyaannya, apakah Indonesia siap mengadopsi pendekatan serupa? Jika ya, langkah konkret seperti membangun ekosistem esports inklusif dan menjembatani perusahaan dengan penyandang disabilitas bisa menjadi katalis perubahan, tidak hanya bagi para difabel, tetapi juga bagi kemajuan industri kreatif nasional.



