Koei Tecmo Pilih Jalan Tengah: Banjiri Pasar dengan Rilis Menengah, Hindari Bom AAA
Baca dalam 60 detik
- Pengembang game Jepang Koei Tecmo menargetkan masuk jajaran 10 penerbit paling menguntungkan pada 2035 dengan strategi diversifikasi rilis, bukan mengandalkan satu blockbuster.
- Perusahaan telah merekrut 500 karyawan baru dalam dua tahun terakhir dan berencana menambah hingga 5.000 tenaga kerja untuk mengelola proyek multipel secara simultan.
- Dalam dua tahun ke depan, Koei Tecmo akan meluncurkan 6 judul besar, 19 game kelas menengah, dan 2 game orisinal untuk platform online dan seluler.

Koei Tecmo, penerbit di balik seri Dynasty Warriors dan Nioh, memilih jalur berbeda di tengah industri yang makin terobsesi dengan game bermodal raksasa. Alih-alih mempertaruhkan segalanya pada satu judul AAA, perusahaan asal Jepang ini berencana membanjiri pasar dengan beragam rilis—dari game kelas berat hingga produksi menengah—guna mencapai target menjadi sepuluh besar penerbit game paling menguntungkan pada 2035.
Strategi ini diumumkan dalam rencana bisnis untuk tahun fiskal yang berakhir Maret 2027. Koei Tecmo menilai ketergantungan berlebihan pada blockbuster tunggal terlalu berisiko, terutama jika proyek gagal memenuhi ekspektasi penjualan. Sebaliknya, portofolio yang beragam dianggap mampu menjaga arus pendapatan tetap stabil dan memperkuat lisensi dalam jangka panjang.
Untuk mendukung ambisi tersebut, Koei Tecmo telah menambah jumlah karyawan dari sekitar 2.500 menjadi lebih dari 3.000 orang dalam dua tahun terakhir. Perusahaan menargetkan 5.000 pekerja dalam jangka panjang, seiring investasi berkelanjutan di bidang pelatihan, gaji, dan infrastruktur. Langkah ini diyakini akan meningkatkan kapasitas pengembangan proyek secara simultan tanpa mengorbankan kualitas.
Dalam jangka pendek dan menengah, Koei Tecmo telah menyiapkan setidaknya 6 judul utama untuk konsol dan PC, 19 game kelas menengah, serta 2 game orisinal untuk platform daring dan seluler. Dua proyek yang tengah menjadi fokus utama adalah Attack on Titan 3 dan Wo Long 2: Wings of Ember. Strategi ini mirip dengan pendekatan yang diterapkan beberapa pengembang Asia lainnya, seperti Bandai Namco dan Square Enix, yang mulai meninggalkan model rilis jarang demi jadwal lebih padat.
Bagi industri game Indonesia, langkah Koei Tecmo bisa menjadi pelajaran berharga. Pasar game Tanah Air yang didominasi perangkat seluler dan game kasual sering kali mengabaikan segmen menengah. Model Koei Tecmo—mengombinasikan produksi besar dengan rilis menengah yang lebih sering—dapat diadaptasi oleh pengembang lokal untuk membangun basis penggemar setia tanpa harus mengeluarkan biaya produksi setinggi AAA. Apalagi, dengan populasi gamer Indonesia yang terus bertumbuh, permintaan terhadap konten beragam semakin tinggi.
Keputusan Koei Tecmo juga mencerminkan perubahan lanskap industri game global. Setelah beberapa tahun di mana hanya segelintir judul AAA yang mendominasi percakapan dan pendapatan, para penerbit mulai menyadari bahwa model tersebut tidak berkelanjutan. Biaya produksi yang meroket dan siklus pengembangan yang panjang membuat satu kegagalan bisa berdampak fatal. Dengan menyebarkan risiko ke banyak proyek, Koei Tecmo berharap bisa tetap relevan tanpa harus bergantung pada satu atau dua game andalan.
Pertanyaan besarnya: apakah strategi diversifikasi ini cukup untuk menyaingi raksasa seperti Tencent, Sony, atau Microsoft? Atau justru akan membuat Koei Tecmo kehilangan fokus dan gagal menciptakan mahakarya yang benar-benar ikonik? Hanya waktu yang akan menjawab, namun satu hal pasti—industri game sedang menyaksikan lahirnya model bisnis alternatif yang patut dicermati.



