Kreator Clair Obscur: Expedition 33 Sesali Keputusan Sony Hentikan Produksi Cakram Fisik
Baca dalam 60 detik
- Sony akan menghentikan produksi cakram game fisik mulai Januari 2028, memicu reksi dari pengembang independen.
- CEO Sandfall Interactive menyebut langkah ini menyedihkan bagi nilai seni dan pengalaman koleksi fisik pemain.
- Keputusan ini mendorong diskusi tentang masa depan distribusi game di Indonesia, di mana pasar fisik masih signifikan.

Keputusan Sony untuk menghentikan produksi cakram game fisik pada Januari 2028 menuai kritik dari kalangan pengembang, terutama dari studio independen yang masih menganggap media fisik sebagai bagian penting dari ekosistem industri. Guillaume Broche, CEO dan direktur kreatif Sandfall Interactive, pengembang Clair Obscur: Expedition 33, menyebut langkah tersebut sebagai sesuatu yang menyedihkan.
Dalam wawancara dengan Automaton, Broche mengungkapkan bahwa meskipun ia sendiri lebih banyak bermain di PC, banyak anggota timnya yang bermain di PS5 dan gemar mengoleksi cakram fisik. Menurutnya, media fisik memberikan pengalaman kepemilikan yang nyata dan menjadi bagian dari keindahan seni video game. "Secara pribadi, saya merasa sangat sedih karena saya sangat menyukai toko game. Saya pikir ini memalukan. Dari sisi bisnis, saya bisa memahami alasannya, tetapi dari segi artistik, ini keputusan yang menyedihkan," ujarnya.
Broche juga menceritakan momen berkesan saat perilisan game mereka, termasuk pergi ke toko game untuk membeli salinan fisik game sendiri dan menerima foto dari penggemar di Jepang yang memperlihatkan game tersebut dipajang di rak toko Akihabara. "Itu terasa nyata ketika Anda melihatnya di toko," katanya.
Sementara itu, Tom Guillermin, direktur teknis dan salah satu pendiri Sandfall, mengakui bahwa produksi fisik menambah kendala seperti waktu produksi yang lebih lama dan margin keuntungan yang lebih kecil per kopi. Namun, ia menegaskan komitmen studio untuk tetap menyediakan opsi fisik bagi pemain yang menginginkannya. "Bagi kami, fisik adalah sesuatu yang istimewa. Kami merasa game ini bisa menjadi spesial bagi pemain, dan mereka ingin memegangnya di tangan," jelas Guillermin.
Konteks Indonesia: Keputusan Sony ini berpotensi berdampak pada pasar game Tanah Air, di mana penjualan game fisik masih cukup kuat, terutama di kota-kota besar. Banyak gamer Indonesia masih mengandalkan toko ritel fisik untuk membeli game, baik karena preferensi koleksi maupun akses internet yang belum merata. Jika Sony benar-benar menghentikan produksi cakram, para penggemar di Indonesia mungkin harus beralih ke unduhan digital, yang bisa menjadi tantangan bagi mereka dengan koneksi internet terbatas.
Langkah Sony ini juga memicu pertanyaan tentang masa depan toko game fisik di Indonesia. Apakah toko-toko tersebut akan bertahan dengan menjual aksesori dan merchandise, atau justru perlahan menghilang? Sementara itu, pengembang independen seperti Sandfall menunjukkan bahwa masih ada ruang untuk apresiasi terhadap media fisik, meskipun tekanan industri mengarah ke digital.



