Aplikasi Matematika TT Rockstars Picu Debat: Antara Inovasi Belajar dan Risiko Kecanduan Layar
Baca dalam 60 detik
- Anggota Parlemen Inggris Emily Darlington menyoroti dampak negatif aplikasi gamifikasi matematika terhadap perkembangan anak.
- Pendiri TT Rockstars mengakui kekhawatiran tersebut dan akan menerapkan pembatasan waktu serta mematikan papan peringkat mulai 24 November.
- Pemerintah Inggris tengah menyusun pedoman screen time untuk anak usia 5-16 tahun, sementara seruan untuk membatasi teknologi pendidikan semakin menguat.

Penggunaan aplikasi gamifikasi dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar Inggris kembali menjadi sorotan setelah seorang anggota parlemen melayangkan protes ke pemerintah. Emily Darlington, politikus Partai Buruh, menilai platform seperti TT Rockstars berpotensi merugikan tumbuh kembang anak karena memberi imbalan berdasarkan durasi, bukan kualitas interaksi.
TT Rockstars, yang memungkinkan siswa berkompetisi mengumpulkan koin virtual dan kostum bertema bintang rock, memang telah menjadi piranti umum untuk pekerjaan rumah matematika. Namun, Darlington dalam rapat Komite Sains House of Commons, Selasa (19/11), mempertanyakan praktik gamifikasi yang menurutnya mendorong anak-anak menghabiskan berjam-jam di depan layar demi mendapatkan aksesori terbaru. Ia menyoroti pula tekanan psikologis yang timbul akibat kompetisi peringkat antar teman sekelas.
Menanggapi kritik tersebut, Bruno Reddy, pendiri Maths Circle—perusahaan di balik TT Rockstars—mengatakan pihaknya sepakat bahwa persoalan waktu layar perlu diwaspadai. Ia menjelaskan bahwa perusahaan telah merancang sesi permainan yang singkat, dengan rekomendasi tiga menit sebanyak empat hingga lima kali seminggu. Data internal mereka pada September menunjukkan rata-rata anak bermain selama tiga hari dengan durasi sekitar enam menit per sesi. "Kami sengaja menghindari fitur yang membuat anak terus bermain, seperti streaking, hadiah acak, pesan obrolan, loot box, atau notifikasi," ujarnya, seraya menambahkan tidak ada iklan dalam aplikasi dan sekolah membayar langganan tetap tanpa memandang intensitas penggunaan.
Meski demikian, Menteri Pendidikan Usia Dini Paul Waugh menyatakan pandangan berbeda. Menurutnya, gamifikasi bukanlah cara yang tepat untuk belajar. "Itu adalah propaganda yang diberikan perusahaan EdTech. Semua itu tentang mendorong waktu layar dan penggunaan layar. Jadi, ini didorong oleh profit," tegasnya dalam rapat komite. Waugh menekankan bahwa belajar menyenangkan tidak harus melibatkan kompetisi, dan teknologi pendidikan seharusnya mendukung guru, bukan menggantikan peran mereka.
Kritik juga datang dari Charlotte Ashton, salah satu pendiri Generation Focus, organisasi yang mengampanyekan sekolah bebas ponsel pintar. Ia menilai semakin banyak orang tua dan guru yang menolak teknologi pendidikan karena minimnya bukti bahwa perangkat digital benar-benar meningkatkan pembelajaran, sementara bukti bahwa perangkat tersebut dapat merugikan justru bertambah. "Bukan berarti semua teknologi buruk, tetapi sampai kita yakin bahwa alat digital baru meningkatkan pembelajaran tanpa menimbulkan dampak buruk, kami mendukung sekolah untuk tetap menggunakan metode pengajaran yang telah terbukti," ujarnya.
"Setiap game di TTRS sengaja dibuat singkat, dan karakter kami mengingatkan anak-anak untuk beristirahat secara teratur." — Bruno Reddy, pendiri Maths Circle
Perdebatan ini muncul di tengah upaya pemerintah Inggris merumuskan pedoman waktu layar bagi anak usia 5 hingga 16 tahun. Kebijakan tersebut diharapkan dapat memberikan panduan jelas bagi sekolah dan orang tua dalam mengelola penggunaan perangkat digital, termasuk aplikasi pembelajaran. Langkah Maths Circle untuk menerapkan jam malam dan batas waktu harian mulai 24 November mendatang patut diapresiasi sebagai bentuk tanggung jawab industri. Namun, efektivitasnya masih perlu diuji: apakah pembatasan ini cukup untuk meredam kekhawatiran orang tua dan memastikan bahwa teknologi benar-benar mendukung, bukan mengganggu, perkembangan anak?



