Apa Momen Paling Menakutkan dalam Sejarah Gim? Ini Pilihan Redaksi Destructoid
Baca dalam 60 detik
- Redaksi Destructoid mengumpulkan momen paling menakutkan dalam sejarah gim, mulai dari Ravenholm di Half-Life 2 hingga Pyramid Head di Silent Hill 2.
- Setiap orang memiliki pemicu rasa takut yang berbeda, dipengaruhi oleh pengalaman hidup dan kondisi psikologis masing-masing.
- Diskusi ini menegaskan bahwa horror dalam gim tidak selalu soal jumpscare, tetapi juga tekanan psikologis yang berkepanjangan.

Rasa takut dalam gim bukan sekadar soal jumpscare. Redaksi Destructoid baru-baru ini mengumpulkan pendapat dari para stafnya tentang momen paling menakutkan dalam sejarah video game, dan hasilnya menunjukkan bahwa horror yang efektif hadir dalam berbagai bentuk—dari teror psikologis yang halus hingga pengejaran tanpa henti yang membuat pemain tidak bisa bernapas lega.
Andrej, salah satu staf, menyebut sejumlah gim yang berhasil membuat pemain merasa dibuntuti. Ia menyoroti keseluruhan segmen Ravenholm di Half-Life 2, kemunculan pertama Pyramid Head di Silent Hill 2, bagian awal Outlast, suara langkah kaki Mr. X di remake Resident Evil 2, serta pengejaran di kedua gim Death Stranding, terutama di reruntuhan Middle Knot City. Menurutnya, tekanan yang tidak pernah memberi jeda—tanpa kesempatan untuk sekadar menjerit—sama efektifnya dengan jumpscare klasik. Ia bahkan menambahkan bahwa keseluruhan Amnesia: The Dark Descent adalah pengalaman yang sangat menakutkan.
Pedro, staf lainnya, berbagi kenangan masa kecilnya saat memainkan Silent Hill di kamar gelap bersama teman. Ia mengaku terhenti karena ketakutan saat berada di Midwich Elementary School, terutama ketika melihat penampakan anak-anak yang berkeliaran di lorong. Yang membuatnya semakin mengerikan, menurut Pedro, adalah fakta bahwa arwah anak-anak itu tidak berniat menyerang—mereka tampak seperti korban tak bersalah yang terjebak dalam takdir mengerikan. Pengalaman itu membekas hingga puluhan tahun kemudian.
Sementara itu, Arka mengangkat jenis horror yang lebih realistis dan relevan secara sosial. Ia mengenang adegan dalam Spec Ops: The Line di mana karakter yang ia kendalikan tanpa sengaja menembakkan fosfor putih ke arah korban sipil, bukan teroris. Melihat seorang anak perempuan dengan kulit terbakar hidup-hidup meninggalkan trauma mendalam yang enggan ia bahas lebih jauh.
Diskusi ini menyoroti bahwa tidak ada satu momen pun yang menakutkan bagi semua orang. Biologi dan pengalaman hidup membuat setiap pemain memiliki ambang dan pemicu rasa takut yang berbeda. Seperti kata editor mereka, Luci, bayangan acak saja bisa membuatnya diliputi rasa ngeri. Pemain paling rentan justru ketika mereka sedang rileks, karena itulah saat pertahanan psikologis menurun.
Menariknya, penulis artikel tersebut justru menyebut gim orisinal Tomb Raider sebagai pengalaman paling menakutkan baginya—bukan karena T-Rex legendaris, melainkan karena serigala yang menyelinap di level awal, beruang yang menunggu di lubang, dan monster mengerikan dari level Atlantis yang bergerak aneh, mengeluarkan suara mengerikan, dan meledak saat mati. Ia juga menyebut belut di Super Mario 64 sebagai sumber ketakutan yang tak terduga.
Bagi industri gim, diskusi semacam ini menegaskan bahwa horror bukan sekadar genre, melainkan alat naratif yang kuat. Pengembang dapat memanfaatkan tekanan psikologis, ketidakberdayaan, dan kejutan yang tidak terduga untuk menciptakan pengalaman yang membekas. Di Indonesia, komunitas gim horror juga tumbuh pesat, dengan banyak kreator lokal yang mulai mengeksplorasi cerita rakyat dan mitos sebagai sumber teror. Potensi ini bisa menjadi peluang bagi pengembang dalam negeri untuk menciptakan karya yang tidak hanya menakutkan tetapi juga kaya akan budaya.
Ke depan, pertanyaannya adalah apakah tren horror psikologis akan terus mendominasi, atau akankah jumpscare kembali menjadi primadona? Yang jelas, selama gim mampu menyentuh sisi terdalam dari ketakutan manusia, momen-momen seperti yang disebutkan di atas akan terus dikenang—dan mungkin ditakuti—oleh generasi pemain berikutnya.



