Dragon's Dogma 2: Dark Arisen — DLC yang Menghapus Friksi, Tapi Mengorbankan Sebagian Jati Diri
Baca dalam 60 detik
- Dark Arisen merevisi sejumlah mekanisme dasar Dragon's Dogma 2, termasuk sistem fast-travel yang kini jauh lebih longgar.
- Loot acak dan lima tingkat spoils di Norgan mendorong lonjakan level agresif, dari 55 menjadi 150 dalam satu playthrough.
- Narasi lebih fokus dengan cast terbatas, tetapi teka-teki Sphinx yang ikonik kehilangan tingkat kesulitannya.

Dragon's Dogma 2: Dark Arisen hadir sebagai ekspansi yang secara sadar membongkar salah satu ciri paling polarizing dari basis gimnya: friksi mekanis. Capcom tampaknya mendengar keluhan sebagian pemain yang merasa sistem permainan terlalu keras dan tidak ramah, lalu memutuskan untuk melunakkan hampir semua hambatan itu sejak jam-jam awal ekspansi.
Perubahan paling mencolok terlihat pada sistem perjalanan. Jika di gim utama Ferrystone adalah barang langka yang membuat fast-travel terasa seperti kemewahan, Dark Arisen memberikan Eternal Ferrystone di awal permainan sehingga pemain bisa berpindah lokasi tanpa batas. Peta baru di pegunungan beku Norgan juga dipenuhi titik fast-travel, ditambah Portstone yang bisa dipasang sendiri. Keputusan ini jelas menurunkan ambang masuk bagi pemain yang sebelumnya mundur karena ritme perjalanan yang melelahkan.
Namun, pelunakan itu tidak berarti ekspansi ini kehilangan gigi. Norgan justru dirancang sebagai wilayah yang jauh lebih mematikan daripada daratan Vermund. Bahkan pemain dengan save New Game Plus level tinggi akan merasa tidak overpowered. Musuh-musuh di wilayah ini lebih tebal, lebih agresif, dan menuntut penguasaan mekanik tempur yang lebih matang. Desain musuh pun bergeser: selain monster raksasa yang bisa dipanjat, ada lebih banyak humanoid yang menyerang cepat dan ganas.
Revolusi terbesar ada pada sistem gear. Di gim dasar, sebagian besar pemain mengandalkan toko atau peningkatan blacksmith, sehingga jarang ada alasan emosional untuk terikat pada satu senjata. Dark Arisen mengubahnya menjadi sistem loot acak yang jauh lebih memuaskan. Musuh di Norgan berpeluang menjatuhkan spoils tak teridentifikasi, yang kemudian bisa dibawa ke appraiser untuk diubah menjadi gear dengan statistik jauh melampaui apa pun di gim utama. Beberapa senjata bahkan membuka kemampuan tempur eksklusif, memungkinkan spesialisasi build yang lebih dalam.
Kombinasi XP besar dan lima tingkat spoils menciptakan kurva kekuatan yang terasa konstan. Dalam konteks industri, pendekatan ini mencerminkan tren desain DLC modern yang ingin memberikan rasa progres instan tanpa harus memulai ulang seluruh permainan. Pemain yang sebelumnya frustrasi dengan grind di gim dasar kini mendapat jalur akselerasi yang jelas, meski dengan konsekuensi berkurangnya rasa pencapaian bertahap.
Dari sisi narasi, Dark Arisen menunjukkan perbaikan signifikan. Gim utama kerap dikritik karena alurnya yang lemah, tetapi ekspansi ini memilih cast yang jauh lebih kecil: penduduk desa Norgan yang digambarkan sebagai satu keluarga besar, serta sekelompok kecil tentara Vermund yang dikirim untuk investigasi. Dengan jumlah karakter bernama yang lebih sedikit, side quest menjadi lebih personal dan terasa terikat pada nasib komunitas, bukan sekadar pengisi peta.
"Norgan adalah wilayah yang jauh lebih fokus, dan itu membuat setiap karakter terasa lebih hidup dibandingkan gim utama."
Eksplorasi juga mendapat perlakuan berbeda. Peta Norgan memang lebih kecil, tetapi jauh lebih padat. Ada gua-gua dalam yang tersebar di hampir setiap sudut, dan cuaca ekstrem berupa badai salju putih yang menutupi minimap, mempersempit pandangan, serta menguras stamina secara bertahap. Mekanisme ini berhasil menjual sensasi bertahan hidup di lingkungan yang keras, sesuatu yang jarang ditemui di gim open-world arus utama.
Sayangnya, ada satu hal yang hilang: kecenderungan gim dasar untuk memberikan teka-teki yang benar-benar membingungkan. Sphinx kembali hadir, tetapi teka-tekinya tidak seobtuse sebelumnya, dan karena kini menjadi bagian dari quest utama, gim memberikan lebih banyak bantuan. Bagi sebagian pemain, ini melegakan; bagi yang lain, ini mengurangi daya tarik eksplorasi yang menuntut kemandirian penuh.
Secara keseluruhan, Dark Arisen adalah ekspansi yang lebih rapi dan terarah. Ia berhasil memperbaiki titik-titik gesekan yang membuat sebagian pemain menjauh, tetapi dengan mengorbankan sebagian identitas unik yang membuat Dragon's Dogma 2 dicintai kelompok hardcore. Pertanyaannya kini: apakah Capcom akan mempertahankan pendekatan ramah pemain ini untuk proyek berikutnya, atau kembali ke akar friksi yang membuat seri ini punya tempat istimewa di hati penggemarnya?



