Kritik Pedas Pendiri Warhorse: RPG Modern Terlalu Banyak 'Chosen One', Publikasi Besar Malas Berinovasi
Baca dalam 60 detik
- Martin Klima, salah satu pendiri Warhorse Studios, menilai genre RPG masih terjebak dalam formula penyelamat dunia yang berulang dan membosankan.
- Ia menyebut banyak game naratif saat ini dirancang untuk selera remaja, padahal demografi pemain sudah jauh lebih dewasa.
- Klima mengkritik penerbit besar seperti Ubisoft yang lebih memilih mendaur ulang resep lama ketimbang mengambil risiko berkreasi.

Industri game peran (RPG) kembali mendapat sorotan kritis dari salah satu pengembang seniornya. Martin Klima, salah satu pendiri Warhorse Studios, secara terbuka menyatakan kejenuhannya terhadap narasi RPG yang terus-menerus menempatkan pemain sebagai sosok terpilih yang harus menyelamatkan alam semesta. Kritik itu ia lontarkan dalam wawancara dengan PC Gamer, mengungkap akar ide di balik Kingdom Come: Deliverance yang justru lahir dari kebosanan terhadap pola tersebut.
Menurut Klima, formula "chosen one" sudah terlalu lama mendominasi dan terasa repetitif. Ia tidak menolak konsep power fantasy secara prinsip, namun menilai eksekusinya telah kehilangan kebaruan. "Saya bosan dan lelah dengan semua RPG di mana Anda adalah orang terpilih, dengan tugas agung menyelamatkan jagat raya," ujarnya, seraya menyebut game-game semacam itu sebagai fantasi kekuasaan yang lugas tetapi monoton.
Ia bahkan menganalogikan RPG fantasi arus utama dengan Progress Quest, permainan satir yang mencemooh EverQuest karena dianggap sebagai kotak Skinner yang menguras waktu. Bagi Klima, banyak RPG besar hanyalah penyulingan dari pola yang sama, dan ia yakin ada banyak pemain yang menginginkan sesuatu yang benar-benar berbeda. Dari kegelisahan itulah benih Kingdom Come: Deliverance tumbuh.
Klima menilai situasi belum banyak berubah sejak KCD pertama kali digagas. "Game yang dibuat dan masih diproduksi sekarang tetap merupakan game untuk remaja," katanya. Ia memahami mengapa pemain berusia 16 atau 17 tahun menyukai fantasi kekuasaan, tetapi menegaskan bahwa basis pemain saat ini jauh lebih tua. Ia juga menepis anggapan bahwa kritiknya ditujukan secara spesifik kepada game seperti Expedition 33, dengan menegaskan bahwa bukan itu maksudnya.
Lebih jauh, ia menyoroti peran penerbit yang dinilainya lebih suka mendaur ulang resep yang sudah terbukti berhasil. Ia menunjuk seri-seri Ubisoft seperti Assassin's Creed, Far Cry, dan Watch Dogs sebagai contoh. Menurutnya, iterasi pertama game-game tersebut menyenangkan, tetapi ketika dimainkan untuk kesepuluh kalinya, rasanya menjadi basi. Meski Far Cry dan Watch Dogs bukan RPG murni, Assassin's Creed sempat melalui era yang berusaha meniru The Witcher 3.
"Secara craftsmanship, game-game [Ubisoft] sangat bagus. Animasi indah, model cantik, hampir tanpa bug. Sangat halus. Tapi saya merasa keahlian itu akan lebih baik jika diarahkan untuk menciptakan game yang lebih inovatif." โ Martin Klima
Klima mengakui dilema yang dihadapi penerbit besar. Ia memahami besarnya risiko finansial ketika harus bereksperimen dengan anggaran raksasa seperti yang dikeluarkan Ubisoft untuk seri unggulannya. "Saya menghargai dilema mereka, dan saya tidak punya jawaban mudah untuk itu," tambahnya. Namun, ia tetap mendorong agar sumber daya besar tersebut dimanfaatkan untuk terobosan kreatif, bukan sekadar pengulangan.
Kritik ini muncul di tengah lanskap industri game global yang kian mahal dan konservatif. Penerbit cenderung menghindari risiko karena biaya produksi AAA membengkak, sementara pemain menuntut pengalaman yang lebih segar. Di sisi lain, studio independen dan menengah justru menjadi motor inovasi naratif, meski dengan sumber daya terbatas. Ketegangan antara tuntutan komersial dan eksplorasi kreatif menjadi salah satu isu sentral dalam diskursus desain game modern.
Bagi Indonesia, fenomena ini relevan dengan pertumbuhan komunitas gim lokal. Pengembang dalam negeri yang umumnya berskala kecil hingga menengah menghadapi pilihan serupa: mengikuti formula yang sudah terbukti di pasar global atau mengambil jalan berisiko dengan ide orisinal. Dukungan ekosistem, akses pendanaan, dan pasar yang makin matang bisa menjadi penentu apakah kreator lokal mampu menghadirkan narasi yang tidak sekadar meniru "chosen one" ala Barat.
Ke depan, pertanyaannya bukan hanya apakah penerbit besar berani keluar dari zona nyaman, tetapi juga apakah pasar akan memberi ruang bagi eksperimen semacam itu. Jika pemain dewasa kian mendambakan cerita yang lebih kompleks dan tidak klise, tekanan terhadap industri untuk berubah akan terus menguat. Akankah kita menyaksikan gelombang RPG yang benar-benar meninggalkan bayang-bayang penyelamat dunia, atau justru sebaliknya, formula lama tetap bertahan demi keamanan pendapatan?



