Jonathan Blow Rilis The Order of the Sinking Star: 1.500 Puzzle, 500 Jam, dan Taruhan Anti-AI
Baca dalam 60 detik
- Jonathan Blow, pencipta Braid, meluncurkan The Order of the Sinking Star setelah 10 tahun pengembangan dengan sekitar 1.500 teka-teki dan estimasi durasi 500 jam.
- Blow menolak menggunakan AI dalam produksi dan membangun bahasa pemrograman Jai serta mesin game sendiri, sebuah keputusan yang dinilai tidak lazim di industri.
- Kritik terhadap budaya industri dan sikap anti-AI Blow memunculkan pertanyaan tentang arah inovasi game indie di tengah efisiensi teknologi.

Jonathan Blow, pengembang yang dikenal lewat Braid (2008) dan The Witness (2016), resmi merilis The Order of the Sinking Star pada Kamis (26/3/2026) setelah sepuluh tahun pengerjaan. Game ini diklaim sebagai teka-teki terbesar yang pernah dibuat, dengan sekitar 1.500 puzzle dan estimasi waktu penyelesaian mencapai 500 jam. Keputusan Blow untuk menolak kompromi desain—termasuk tidak memakai AI—menjadikannya salah satu proyek paling tidak konvensional di industri game global.
Berbeda dari pengembang yang mengejar efisiensi produksi, Blow justru membangun bahasa pemrograman sendiri, Jai, dan mesin game kustom. Langkah ini memperpanjang siklus pengembangan, tetapi memberinya kendali penuh atas setiap elemen. "Saya membuat keputusan bisnis yang buruk karena membiarkan desain mendominasi proses," ujarnya, seraya menambahkan bahwa pendekatan itu selalu menghasilkan sesuatu yang unik. Ia memperkirakan hanya sebagian kecil pemain yang akan menuntaskan game ini, namun itu bukan tujuan utamanya.
Mekanisme permainan dibangun dari "supercollider desain game": empat dunia yang menggabungkan sistem dari empat game puzzle gratis karya desainer lain, seperti Mirror Isles dan Skipping Stones to Lonely Homes karya Alan Hazelden. Kombinasi ini melahirkan teka-teki baru yang tidak ada di game asal. Blow menyebut kolaborasi lintas karya ini sebagai upaya menjaga tradisi eksperimen yang menurutnya mulai ditinggalkan industri.
Blow juga menyoroti dampak AI terhadap industri. Ia skeptis terhadap klaim produktivitas dan mengingatkan risiko berkurangnya kemampuan coding generasi baru. "Jika AI tidak bisa melakukan segalanya, pasokan programmer bisa tidak cukup," katanya. Meski demikian, ia mengakui AI sebagai teknologi menarik, namun tidak digunakan sama sekali dalam pipeline Order of the Sinking Star.
"Beberapa orang memutuskan berdasarkan kepraktisan atau logika bisnis. Itu bukan cara saya berpikir," ujar Blow.
Di Indonesia, industri game lokal yang didominasi proyek skala kecil dan menengah bisa mengambil pelajaran dari pendekatan Blow. Meski membangun mesin sendiri tidak selalu efisien, semangat eksperimen dan penguasaan teknologi dasar menjadi pembeda di pasar global. Pengembang Indonesia yang ingin menembus pasar internasional perlu mempertimbangkan keseimbangan antara inovasi dan keberlanjutan bisnis.
Kontroversi juga mewarnai perilisan ini. Pada Desember 2025, Alan Hazelden menjauhkan diri dari Blow dengan menyebutnya "meremehkan upaya keberagaman" dan "pro-MAGA". Blow tidak menanggapi secara publik, memilih fokus pada game. "Yang diinginkan pemain adalah game bagus, bukan argumen politik," tegasnya. Pernyataan ini memicu perdebatan tentang batas antara karya dan pandangan pribadi kreator.
Ke depan, pertanyaan besarnya: apakah model pengembangan "hard mode" ala Blow masih relevan di tengah tekanan efisiensi dan adopsi AI? Jika sukses secara komersial, ia bisa membuktikan bahwa integritas desain tetap punya pasar. Namun jika gagal, industri mungkin semakin enggan mengambil risiko serupa. Bagaimana menurut Anda?



