Star Wars Kini Hidup dari Video Game, Bukan Layar Lebar
Baca dalam 60 detik
- Lucasfilm dikabarkan menyiapkan Episode X dengan Simon Kinberg sebagai penulis naskah dan Jon Watts sebagai sutradara, tetapi antusiasme justru datang dari lini permainan.
- Zero Company, game strategi berbasis giliran dari Bit Reactor dan Respawn, disebut menghadirkan pengalaman Star Wars paling mendalam sejak Knights of the Old Republic.
- Sejumlah proyek game seperti Jedi 3, Eclipse, dan Fate of the Old Republic menandakan masa depan waralaba ini bertumpu pada interaksi pemain, bukan durasi tontonan.

Kabar bahwa Lucasfilm tengah menyiapkan Star Wars: Episode X—kelanjutan langsung saga Skywalker dan garis cerita Rey—memang mencuri perhatian. Simon Kinberg, yang terlibat dalam pengembangan Episode VII dan menulis beberapa film X-Men, dipercaya menggarap naskah, sementara Jon Watts, sutradara trilogi Spider-Man dan serial Skeleton Crew, duduk di kursi sutradara. Namun di tengah pengumuman itu, pusat gravitasi Star Wars justru bergeser ke medium lain: video game.
Sejumlah pengamat menilai waralaba yang diciptakan George Lucas ini perlahan menjelma menjadi properti transmedia, dengan game sebagai motor penggerak utama. Bukti terbaru adalah Star Wars: Zero Company, game strategi berbasis giliran garapan Bit Reactor dan Respawn Entertainment yang dirilis akhir Agustus. Berbeda dari game-game sebelumnya yang sekadar menjadi simulasi film, Zero Company disebut berhasil menghadirkan kebebasan naratif layaknya Dungeons & Dragons—sebuah semesta yang dirancang untuk dimainkan, bukan hanya ditonton.
Berlatar di tengah Perang Klon, pemain mengendalikan Hawks, tentara bayaran yang bisa bekerja untuk Gorga the Hutt, Republik, atau Umbaran yang terdesak. Setiap misi membangun ikatan dengan operator lain, dan kematian karakter bersifat permanen. Mekanisme ini membuat setiap keputusan terasa berbobot, mirip dengan ketegangan dalam serial Andor. Kehadiran tokoh ikonik seperti Anakin Skywalker pun tidak sekadar easter egg, melainkan bagian dari pembelajaran mekanik Jedi.
Sejarah panjang Star Wars di industri game memang tidak bisa diremehkan. Sejak The Empire Strikes Back untuk Atari 2600 pada 1982, waralaba ini telah menjelajahi berbagai genre. Namun, menurut sejumlah kritikus, titik balik terjadi pada 2003 lewat Knights of the Old Republic (KOTOR) yang membuktikan bahwa cerita di luar trilogi utama bisa berdiri sendiri. Game-game setelahnya, seperti Jedi: Fallen Order dan Survivor, memperkuat tren tersebut dengan menghadirkan karakter Cal Kestis yang dianggap setara dengan Luke Skywalker dalam hal kedalaman emosional.
Di sisi lain, layar lebar dan televisi justru menunjukkan tanda-tanda kelelahan. Film The Mandalorian and Grogu yang menyasar penggemar muda dilaporkan gagal di box office. Serial Ahsoka musim kedua sudah selesai produksi, tetapi ekspektasi terhadap kejutan baru mulai menipis. Proyek Star Wars: Starfighter arahan Shawn Levy dengan Ryan Gosling mungkin bisa menjadi penyelamat, namun rilis ulang versi asli Lucas dalam format IMAX pada peringatan 2027 berpotensi mencuri perhatian.
"Star Wars telah melampaui medium film. Sudut-sudutnya menuntut jam terbang bermain, bukan sekadar dua jam tontonan linier," ujar seorang pengamat industri game, menggambarkan pergeseran yang terjadi.
Fenomena ini bukan hal unik. Dungeons & Dragons justru semakin populer lewat Baldur's Gate 3 meski film Honor Among Thieves kurang sukses. Magic: The Gathering juga mengalami hal serupa: kartu dan crossover set menghidupkan generasi baru penggemar, sementara adaptasi film dan TV belum menemukan formula tepat. Star Wars, yang lahir sebagai film, kini mengikuti pola tersebut—nilai jangka panjangnya terletak pada interaksi pemain, bukan durasi tayang.
Meski demikian, masa depan tidak sepenuhnya cerah. Laporan tentang furlough staf dan gugatan hukum di tubuh Bit Reactor menjadi sinyal bahaya bagi keberlanjutan Zero Company. Namun, pipeline game Star Wars tetap terisi: Jedi 3, Eclipse, dan Fate of the Old Republic disebut sedang dalam pengerjaan. Jika proyek-proyek ini terwujud, waralaba yang hampir berusia 50 tahun ini berpotensi menemukan kembali relevansinya—bukan sebagai fenomena layar lebar, melainkan sebagai ekosistem yang hidup di konsol dan PC.
Pertanyaannya, akankah Lucasfilm menyadari sepenuhnya bahwa masa depan Star Wars ada di tangan pemain, bukan penonton? Atau justru sebaliknya, mereka akan terus mengejar nostalgia layar lebar yang mulai pudar?



