Steam Uji Codec Pyrowave: Latensi Rendah, tapi Boros Bandwidth 5–10 Kali Lipat
Baca dalam 60 detik
- Valve menyematkan codec Pyrowave buatan Hans-Kristian Arntzen ke klien beta Steam untuk Remote Play, menjanjikan respons lebih gesit di jaringan lokal.
- Pendekatan intra-frame dan wavelet membuat kualitas gambar konsisten serta tahan gangguan, tetapi konsekuensinya konsumsi data melonjak hingga 210 Mbps.
- Codec ini hanya untuk LAN, bukan internet, sehingga tidak menguras kuota; ke depan, adopsi di perangkat mobile dan Wi-Fi 7 akan menentukan daya tariknya.

Valve resmi menguji codec video anyar bernama Pyrowave di klien beta Steam untuk fitur Remote Play. Codec ini dirancang khusus oleh pengembang open-source Hans-Kristian "TheMaister" Arntzen—nama di balik libretro dan RetroArch—untuk mengatasi kelemahan streaming game dalam jaringan lokal (LAN) yang kerap mengorbankan responsivitas atau kualitas gambar.
Selama ini, streaming game rumahan sering meminjam teknologi video streaming yang tidak dirancang untuk interaksi real-time. Proses render, encoding, transmisi, hingga decoding memakan waktu puluhan milidetik, jauh di atas latensi LAN yang seharusnya di bawah 10 milidetik. Akibatnya, pemain bisa merasakan input lag meski perangkat terhubung kabel. Pyrowave memangkas jeda di tahap encoding dan decoding dengan pendekatan yang berbeda dari codec konvensional.
Alih-alih memakai Discrete Cosine Transform dan encoding antar-frame seperti AVC atau AV1, Pyrowave mengadopsi Discrete Wavelet Transform dan encoding intra-frame, mirip Motion JPEG2000. Konsekuensinya, kualitas gambar lebih konsisten dari frame ke frame dan tahan terhadap error. Karena komputasinya dilakukan di shader array GPU, bukan di video engine khusus, latensi yang dihasilkan sangat rendah. Namun, ada harga yang harus dibayar: bandwidth.
Dalam catatan patch klien beta Steam, Valve mengakui bahwa Pyrowave memerlukan bandwidth 5–10 kali lebih besar dibanding codec lain. Uji singkat Phantasy Star Online 2: New Genesis dari desktop ke Lenovo Legion Go S menunjukkan angka sekitar 210 Mbps. Jumlah itu memang besar untuk streaming game, tetapi masih jauh lebih kecil dibanding lalu lintas data GPU ke layar via DisplayPort atau HDMI yang mencapai puluhan gigabyte per detik.
"Pyrowave secara konsisten kalah dalam metrik efisiensi kualitas per bit, tetapi dengan bitrate yang cukup tinggi, semuanya tampak sama," tulis Arntzen dalam catatan teknisnya.
Meski boros data, pengalaman bermain diklaim lebih responsif dan kualitas gambar sangat baik, terutama saat mode 4:4:4 diaktifkan. Mode ini menghilangkan chroma subsampling yang sering membuat teks atau elemen halus tampak bergerigi. Sayangnya, pengujian belum dapat memastikan seberapa besar beban GPU yang ditimbulkan, karena keterbatasan perangkat uji dengan RTX 5070 Ti dan frame rate dibatasi 120 FPS.
Penting digarisbawahi, Pyrowave ditujukan murni untuk jaringan lokal, bukan internet. Artinya, koneksi internet pengguna tidak terpengaruh sama sekali. Jika khawatir kuota data terkuras, tidak perlu cemas karena semua transmisi terjadi antarperangkat di jaringan yang sama. Namun, pada jaringan kantor atau bisnis dengan lalu lintas padat, codec ini berpotensi mengganggu pengguna lain sehingga kurang cocok untuk lingkungan tersebut.
Bagi pembaca di Indonesia, kehadiran Pyrowave bisa menjadi angin segar sekaligus tantangan. Angin segar karena gamer yang sering memainkan game PC dari kamar tidur atau ruang keluarga dapat menikmati streaming kualitas tinggi tanpa kabel. Tantangannya, infrastruktur jaringan rumah di Indonesia masih bervariasi; tidak semua pengguna memiliki router Gigabit atau Wi-Fi 6E/7. Di sisi lain, codec ini membuka peluang bagi produsen perangkat jaringan dan GPU untuk mengoptimalkan produk mereka guna mendukung streaming game lokal yang makin populer.
Valve menyatakan Pyrowave akan segera hadir di aplikasi Steam Link untuk perangkat mobile. Saat ini, fitur tersebut hanya tersedia untuk game non-VR di Windows, macOS, dan Linux. Pengguna yang ingin mencoba harus beralih ke klien beta Steam, lalu mengaktifkan opsi Pyrowave di pengaturan Remote Play. Valve merekomendasikan setidaknya Gigabit Ethernet, meski laporan pengguna di forum Steam menyebut Wi-Fi 6E atau Wi-Fi 7 yang stabil juga memadai.
Ke depan, pertanyaannya: apakah peningkatan pengalaman visual dan responsivitas sebanding dengan lonjakan bandwidth yang ekstrem? Jika adopsi meluas, akankah Valve atau pengembang lain menawarkan mode kompresi adaptif yang menyeimbangkan kualitas dan konsumsi data? Jawabannya akan menentukan apakah Pyrowave menjadi standar baru streaming game rumahan atau sekadar eksperimen niche bagi pengguna dengan jaringan super cepat.



