35% Penjualan Wolverine Versi Fisik, Sinyal Sony Salah Baca Pasar?
Baca dalam 60 detik
- Laporan Ampere Analysis mengungkap lebih dari sepertiga penjualan game eksklusif Sony terbaru justru berasal dari edisi fisik.
- Pola serupa terlihat pada judul single-player lain, sementara game live-service tahunan hanya menyumbang penjualan fisik satu digit.
- Dominasi digital pada data agregat dinilai menyesatkan dan berpotensi membahayakan ekosistem distribusi fisik jika Sony menarik dukungan Blu-ray.

Strategi Sony menjauh dari media fisik mendapat ujian data terbaru. Laporan Ampere Analysis yang dikutip The Game Business memperkirakan bahwa 35 persen dari lebih dua juta kopi game single-player first-party terbaru Sony terjual dalam bentuk cakram. Angka itu muncul di tengah narasi korporat yang menyebut era diska telah usai.
Temuan ini bukan anomali. Beberapa judul single-player lain dalam daftar Ampereโseperti Onimusha: Way of the Sword, The Blood of Dawnwalker, dan Silent Hill: Townfallโjuga mencatat proporsi penjualan fisik di atas 30 persen. Bahkan, game terbaru Konami menembus 45 persen untuk edisi kotak. Pola ini menggarisbawahi bahwa konsumen masih aktif mencari versi fisik, terutama untuk pengalaman bermain solo yang biasanya dimainkan sekali lalu dikoleksi.
Namun, data agregat industri tetap condong ke digital. Mayoritas penjualan game single-player memang digital, dan judul live-service tahunan seperti EA Sports FC serta NBA 2K hanya menyumbang penjualan fisik satu digit. Karena game-game raksasa ini terjual dalam jumlah masif setiap tahun, perbandingan mentah antara digital dan fisik menjadi tidak setara. Kritikus menilai perbandingan itu sengaja digunakan untuk meminggirkan salah satu format distribusi.
"Ini bukan perbandingan apel dengan apel, melainkan upaya sistematis untuk menyingkirkan seluruh bentuk media," demikian inti kritik yang dilontarkan dalam laporan tersebut.
Yang memperumit situasi: Sony memiliki kepentingan besar di teknologi Blu-ray. Jika perusahaan menutup pabrik dan menarik dukungan, pihak lain akan kesulitan mengakses format tersebut. Langkah itu berpotensi melumpuhkan rantai pasok fisik secara signifikan, bukan hanya bagi Sony tetapi juga bagi penerbit dan peritel yang masih bergantung pada cakram.
Bagi pasar Indonesia, sinyal ini relevan. Infrastruktur internet yang belum merata membuat edisi fisik masih menjadi pilihan utama di banyak daerah. Kolektor dan gamer dengan koneksi terbatas mengandalkan diska untuk memiliki game secara utuh tanpa harus mengunduh puluhan gigabyte. Jika Sony benar-benar menghentikan produksi fisik, konsumen Indonesia berisiko terdampak lebih dalam dibanding pasar dengan jaringan digital mapan.
Ke depan, pertanyaannya bukan sekadar apakah fisik akan bertahan, melainkan seberapa lama raksasa teknologi bisa mengabaikan sinyal pasar yang kontraproduktif dengan narasi mereka sendiri. Jika tren 30โ45 persen pada judul single-player berlanjut, tekanan dari komunitas dan pelaku ritel bisa memaksa Sony meninjau ulang strategi. Atau, justru sebaliknya: penarikan dukungan Blu-ray akan menjadi preseden yang mengubah lanskap distribusi game global secara permanen.



