Komposer Control Resonant Ungkap Rahasia Suara: Rekaman 'Buruk' Justru Jadi Emas
Baca dalam 60 detik
- Petri Alanko, komposer di balik soundtrack Control Resonant, mengandalkan iPhone dan perekam lapangan untuk menangkap bunyi sehari-hari yang kemudian diubah menjadi elemen musik.
- Alanko menegaskan tidak ada panduan baku atau 'audio bible' di Remedy Entertainment; ia mengandalkan intuisi dan eksperimen bunyi yang dianggap aneh.
- Pendekatan ini menegaskan bahwa keaslian sonik dalam game AAA bisa lahir dari proses organik, bukan formula kaku, dan berpotensi memengaruhi tren desain audio game di masa depan.

Petri Alanko, komposer yang bertanggung jawab atas soundtrack game Control Resonant garapan Remedy Entertainment, mengungkap bahwa ia secara rutin merekam suara-suara di sekitarnya menggunakan iPhone atau perekam lapangan sederhana. Rekaman-rekaman mentah itu kemudian diolah menjadi harmoni, ritme, atau melodi yang memperkaya pengalaman audio game. Dalam wawancara dengan TechRadar Gaming, Alanko menyebut pendekatannya sebagai "semakin aneh, semakin baik" dan menegaskan tidak ada batasan untuk keanehan.
Alanko, yang juga menangani musik untuk Control pertama dan Alan Wake 2, menjelaskan bahwa ia merekam "banyak hal setiap hari"—entah itu lewat ponsel, dictaphone murah, atau perekam lapangan portabel. Rekaman tersebut lalu dimanipulasi, diperlambat, ditransposisi, atau diolah dengan perangkat lunak seperti iZotope RX dan Zynaptiq untuk menghasilkan tekstur bunyi yang unik. Menurutnya, justru rekaman yang secara teknis buruk sering kali menghasilkan output paling menarik.
Yang menarik, Alanko menyatakan bahwa Remedy tidak memiliki dokumen panduan resmi tentang identitas sonik—yang ia sebut sebagai "audio bible". Ia mengatakan, "Kami tidak punya kitab suci audio untuk penggunaan merek; itu hanya semacam pengetahuan diam." Meski ia pernah membuat panduan serupa untuk klien lain, ia enggan menyebutnya sebagai 'audio branding' karena menurutnya istilah itu mendangkalkan proses kreatif. Baginya, yang terpenting adalah filosofi dan lapisan emosional, bukan aturan tertulis.
"Dengan Remedy, ini tentang filosofi dan lapisan emosional, dan tidak ada yang benar-benar dihilangkan atau dikesampingkan; semuanya mungkin berhasil. Tekankan pada kata 'mungkin'. Itu tergantung, dan sering kali satu kesalahan perlu satu atau dua kesalahan lagi untuk menjadi bukan-kesalahan—lalu semuanya menyatu."
Pendekatan intuitif ini menantang asumsi umum di industri game yang sering mengandalkan formula audio yang sudah teruji. Alanko justru membiarkan eksperimen dan kesalahan menjadi bagian dari proses. Ia menyebut bahwa memperlambat suara dapat menurunkan pitch dan memunculkan frekuensi tinggi yang menarik, sementara merekayasa ulang rekaman cacat bisa menghasilkan tekstur yang tidak terduga. "Jika terasa benar, maka benar. Saya mengandalkan intuisi dan membiarkannya menendang saya dengan inspirasi," ujarnya.
Bagi industri game global, metode Alanko menunjukkan bahwa keaslian sonik bisa menjadi pembeda di pasar yang semakin padat. Game-game besar seperti Control Resonant tidak hanya bersaing dari segi visual dan gameplay, tetapi juga dari pengalaman audio yang imersif. Pendekatan organik ini berpotensi menginspirasi studio lain untuk lebih berani bereksperimen dengan bunyi, alih-alih mengikuti template yang aman.
Di Indonesia, pengembang game indie dan komposer lokal dapat mengambil pelajaran dari Alanko: keterbatasan alat bukan penghalang untuk menciptakan identitas sonik yang kuat. Dengan kreativitas dan intuisi, bunyi sehari-hari—dari suara pasar hingga gemericik hujan—bisa menjadi bahan baku soundtrack yang mendunia. Tantangannya adalah membangun ekosistem yang mendukung eksperimen audio dan menghargai proses kreatif yang tidak konvensional.
Ke depan, apakah pendekatan 'tanpa kitab suci audio' ini akan menjadi standar baru di industri game, atau justru tetap menjadi keunikan Remedy? Yang jelas, Alanko telah membuktikan bahwa keanehan bisa menjadi kekuatan, dan bahwa rekaman terburuk pun bisa menjadi karya paling memukau.



