Sebelum Doom dan Call of Duty: Dua Game FPS Pertama Lahir dari Komputer NASA dan Kampus Illinois
Baca dalam 60 detik
- Maze War (1973) dan Spasim (1974) diakui sebagai cikal bakal genre first-person shooter, dikembangkan di lingkungan riset NASA dan University of Illinois.
- Keduanya memanfaatkan grafis vektor dan perangkat komputasi mini seperti Imlac PDS-1 serta sistem PLATO untuk menciptakan perspektif orang pertama yang belum pernah ada.
- Warisan kedua game ini membuka jalan bagi evolusi teknis dan budaya FPS modern, sekaligus menegaskan peran riset akademik dan pemerintah dalam industri gim.

Industri gim global hari ini dikuasai oleh judul-judul seperti Call of Duty dan Counter-Strike, tetapi fondasi genre first-person shooter (FPS) justru diletakkan oleh dua eksperimen komputer yang nyaris terlupakan: Maze War dan Spasim. Maze War mulai dikembangkan pada 1973 di sebuah pusat riset NASA, sementara Spasim menyusul setahun kemudian di University of Illinois. Keduanya muncul jauh sebelum Doom (1993) yang sering disalahpahami sebagai pelopor genre ini.
Pada awal dekade 1970-an, perangkat keras yang menghidupkan PONG dan konsol rumah Magnavox Odyssey sama sekali tidak mampu merender kedalaman 3D. Untuk menciptakan ilusi ruang tiga dimensi, para pengembang harus bekerja pada sistem komputasi mini dengan daya proses lebih besar. Maze War berjalan di minikomputer Imlac PDS-1, sedangkan Spasim—kependekan dari space simulator—memanfaatkan PLATO, jaringan komputer awal yang menghubungkan beberapa terminal. Karena perangkat tersebut tidak tersedia untuk publik, kedua gim ini tenggelam dalam sejarah, meski perannya sebagai pembuka jalan tak terbantahkan.
Secara mekanis, Spasim tidak menawarkan pergerakan real-time; pemain berpindah posisi dengan lompatan singkat disertai jeda untuk merender tampilan berikutnya. Sebaliknya, Maze War memungkinkan gerakan maju-mundur yang relatif mulus di sepanjang koridor, tetapi berbelok harus dilakukan dalam kelipatan 90 derajat—menghasilkan grafis yang bisa membingungkan karena seluruh pemandangan muncul tiba-tiba. Dalam mode satu pemain, robot akan menembak otomatis jika berada dalam satu garis lurus dengan pemain.
Terobosan terbesar kedua gim ini terletak pada mode multipemain yang memungkinkan pemain saling menembak melalui jaringan. Sebelumnya, permainan tembak-menembak di taman hiburan selalu bersifat kompetisi ramah untuk menguji ketepatan bidikan. Maze War dan Spasim membalikkan logika itu dengan pertarungan kill-or-be-killed yang mengubah cara senjata digunakan dalam permainan. Maze War bahkan memperkenalkan ancaman ditembak dari belakang tanpa melihat penyerang, memaksa pemain terus memindai lingkungan sekitar—sebuah terobosan yang mendefinisikan ulang cara pemain berinteraksi dengan ruang virtual.
Dari sisi teknologi, baik Maze War maupun Spasim mengandalkan grafis vektor—gambar yang dibentuk dengan menarik garis langsung antar titik di layar. Berbeda dengan grafis raster yang menyusun gambar dari kisi piksel kecil, vektor unggul dalam menciptakan perspektif orang pertama karena garis-garisnya bertemu di titik hilang, membuat permukaan datar tampak membentang ke kejauhan. Pendekatan inilah yang memungkinkan sensasi ruang 3D meski perangkat keras masih primitif.
Pada 1977, pemain arkade dapat menikmati Space Wars dari Cinematronics yang juga memakai vektor. Setahun kemudian, Speed Freak dari Vectorbeam menampilkan animasi 3D real-time pertama di arkade—ledakan suku cadang mobil saat pemain menabrak. Puncaknya, Battlezone (Atari, 1980) menjadi hit besar yang memberi banyak orang pengalaman pertama bermain gim tembak orang pertama.
Meski tidak memiliki kemampuan membidik seperti gim modern—menembak cukup dengan menekan tombol dan mengarahkan pandangan ke arah yang benar—kedua pionir ini mewariskan sesuatu yang lebih mendasar: cara baru melihat dan mengalami video game. Kini, ketika industri gim Indonesia tumbuh pesat dengan munculnya studio lokal dan turnamen esports, pemahaman akan akar sejarah FPS menjadi penting. Riset akademik dan lembaga pemerintah seperti NASA terbukti menjadi inkubator inovasi yang kemudian mengubah lanskap hiburan global.
Pertanyaannya, mampukah Indonesia menciptakan terobosan serupa dari laboratorium kampus atau pusat riset lokal, bukan sekadar menjadi pasar bagi gim buatan luar? Sejarah Maze War dan Spasim menunjukkan bahwa inovasi besar sering lahir dari keterbatasan teknologi dan keberanian bereksperimen.



