Editorial Pendidikan
Open AccessOA2024
Realitas Virtual dan Gamifikasi dalam Pendidikan: Sebuah Tinjauan Sistematis
Tinjauan sistematis ini menganalisis 112 artikel tentang realitas virtual dan gamifikasi dalam pendidikan, dan menemukan bahwa lingkungan pembelajaran realitas virtual yang digamifikasi meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil pembelajaran di semua jenjang pendidikan. Studi ini menyoroti dampak positif terhadap perkembangan kognitif, fisik, dan sosial-emosional siswa.
Georgios Lampropoulos; Kinshukยท Educational technology research and developmentยท 2024ยท DOI 10.1007/s11423-024-10351-3
Masalah inti
Integrasi realitas virtual (VR) dan gamifikasi dalam pendidikan telah menarik perhatian signifikan sebagai sarana untuk mentransformasi pengajaran dan pembelajaran tradisional. Tinjauan sistematis ini bertujuan menganalisis literatur yang ada tentang penggunaan VR dan gamifikasi dalam pendidikan, dengan fokus khusus pada lingkungan pembelajaran realitas virtual yang digamifikasi (GVLE) yang menggabungkan VR dengan elemen gamifikasi. Studi ini berupaya memahami bagaimana teknologi ini mendukung teori pedagogis, memengaruhi hasil siswa, dan memengaruhi motivasi, keterlibatan, serta pembelajaran di berbagai konteks pendidikan. Dengan menelaah spektrum studi yang luas tanpa batasan pada jenjang pendidikan, mata pelajaran, atau tahun publikasi, tinjauan ini memberikan gambaran menyeluruh tentang keadaan penelitian saat ini.
Inovasi
Tinjauan ini mengikuti pernyataan Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA). Pencarian literatur sistematis dilakukan di lima basis data: ERIC, Google Scholar, IEEE, SCOPUS, dan Web of Science. Tidak ada batasan yang diterapkan pada jenjang pendidikan, jenis studi, mata pelajaran, atau tahun publikasi. Sebanyak 112 artikel disertakan dalam analisis akhir. Enam belas pertanyaan penelitian dieksplorasi, dan analisis tematik dilakukan untuk menyintesis temuan. Kualitas artikel yang disertakan dinilai menggunakan Mixed Methods Appraisal Tool (MMAT). Metodologi yang ketat ini memastikan sintesis yang menyeluruh dan andal atas bukti yang ada tentang VR dan gamifikasi dalam pendidikan.
Pendahuluan
Integrasi realitas virtual (VR) dan gamifikasi dalam pendidikan telah menarik perhatian signifikan sebagai sarana untuk mentransformasi pengajaran dan pembelajaran tradisional. Tinjauan sistematis ini bertujuan menganalisis literatur yang ada tentang penggunaan VR dan gamifikasi dalam pendidikan, dengan fokus khusus pada lingkungan pembelajaran realitas virtual yang digamifikasi (GVLE) yang menggabungkan VR dengan elemen gamifikasi. Studi ini berupaya memahami bagaimana teknologi ini mendukung teori pedagogis, memengaruhi hasil siswa, dan memengaruhi motivasi, keterlibatan, serta pembelajaran di berbagai konteks pendidikan. Dengan menelaah spektrum studi yang luas tanpa batasan pada jenjang pendidikan, mata pelajaran, atau tahun publikasi, tinjauan ini memberikan gambaran menyeluruh tentang keadaan penelitian saat ini.
Mengapa penting
Hasil penelitian ini menegaskan potensi VR yang digamifikasi untuk merevolusi pendidikan dengan menciptakan pengalaman belajar yang imersif, menarik, dan efektif. Dampak positif terhadap motivasi, keterlibatan, dan hasil pembelajaran siswa menunjukkan bahwa teknologi ini dapat menjawab beragam kebutuhan pendidikan dan mendorong pembelajaran aktif. Dukungan terhadap berbagai teori pedagogis menunjukkan bahwa VR yang digamifikasi dapat diintegrasikan ke dalam berbagai desain instruksional, dari konstruktivisme hingga behaviorisme. Namun, tinjauan ini juga menyoroti perlunya penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi efek jangka panjang, skalabilitas, dan praktik terbaik untuk implementasi. Temuan ini memiliki implikasi bagi pendidik, perancang instruksional, dan pembuat kebijakan, yang menunjukkan bahwa investasi dalam VR yang digamifikasi dapat menghasilkan hasil pendidikan yang lebih baik. Studi mendatang harus menyelidiki desain optimal elemen gamifikasi, peran perbedaan individu, dan potensi teknologi yang muncul seperti AI untuk meningkatkan lingkungan VR yang digamifikasi.
Siapa yang sebaiknya membaca
Pembaca Research Digest dan praktisi rumpun ini.
Membuka konten memberโฆ