Poly Fighter: Roguelike Fighting yang Menjanjikan, Tapi Masih Terasa Kaku
Baca dalam 60 detik
- Poly Fighter menggabungkan elemen fighting game dan roguelike dalam satu paket Early Access yang unik namun belum matang.
- Sistem kontrol sederhana dan minimnya kustomisasi statistik membatasi kedalaman mekanik yang sebenarnya berpotensi besar.
- Gaya visual low-poly era PSX dan atmosfer 90-an menjadi daya tarik utama yang membedakannya dari kompetitor.

Heartloop Games merilis Poly Fighter dalam program Early Access, menawarkan formula yang jarang ditemui: pertarungan satu lawan satu dengan struktur roguelike. Pemain memilih jalur pertarungan, mengambil jurus dari lawan yang dikalahkan, dan membangun karakter sepanjang satu run. Konsep ini langsung menarik perhatian komunitas fighting game yang tengah mencari alternatif di luar franchise besar.
Berbeda dari kebanyakan fighting game yang mengandalkan latihan combo dan penguasaan frame data, Poly Fighter menempatkan pengambilan keputusan strategis sebagai inti pengalaman. Setiap kemenangan membuka opsi untuk mencuri gerakan lawan—sebuah backstep sederhana bisa berubah menjadi teleportasi instan, atau Shoryuken standar berkembang menjadi Flash Kick dua hit. Sistem ini memaksa pemain berpikir taktis tentang pertarungan berikutnya, bukan sekadar mengasah refleks.
Namun, kesederhanaan yang menjadi nilai jual justru menimbulkan masalah. Poly Fighter tidak menawarkan sistem peningkatan statistik seperti strength, speed, atau HP. Padahal, dalam fighting game konvensional, perbedaan statistik antar-karakter—misalnya Zangief yang jauh lebih kuat namun terbatas pada grapple, dibandingkan Chun-Li yang lincah dengan moveset luas—menjadi elemen strategis penting. Ketiadaan lapisan ini membuat build karakter terasa dangkal dan kurang variatif.
Kritik serupa muncul pada skema kontrol. Hanya tersedia tiga tombol serangan dasar plus satu tombol special, tanpa pemisahan antara pukulan dan tendangan seperti pada skema enam tombol standar. Bagi pemain baru, ini memudahkan adaptasi. Tapi bagi veteran fighting game, keterbatasan ini membuat gerakan terasa kaku dan combo potensial jauh berkurang. Beberapa pemain bahkan melaporkan input yang tidak terdeteksi dengan baik.
Poly Fighter tidak membanjiri pemain dengan pilihan—sebuah pedang bermata dua yang memudahkan onboarding tetapi menghambat pendalaman mekanik.
Di sisi lain, Poly Fighter unggul dalam hal presentasi visual. Kombinasi model high-definition dengan efek low-poly dan pencahayaan detail menghasilkan tampilan yang menyerupai action figure hidup. Warna cerah, partikel efek yang mencolok, musik upbeat, dan voice-line cheesy membangun atmosfer 90-an yang sulit ditolak. Estetika ini menjadi pembeda utama di pasar indie yang semakin padat.
Bagi industri game Indonesia, Poly Fighter menawarkan pelajaran berharga. Studio lokal yang mulai menggarap genre fighting—seperti beberapa proyek indie yang muncul dalam dua tahun terakhir—bisa melihat bagaimana Heartloop Games memadukan dua genre yang secara teori tidak cocok. Pendekatan ini membuka peluang eksperimen serupa di pasar domestik, terutama dengan biaya produksi yang relatif rendah karena mengandalkan sistem prosedural roguelike.
Sebagai produk Early Access, Poly Fighter masih memiliki ruang perbaikan. Penambahan sistem statistik, skema kontrol lebih dalam, dan perbaikan deteksi input bisa mengangkat potensinya secara signifikan. Pertanyaannya, apakah Heartloop Games akan mendengarkan umpan balik komunitas dan membangun fondasi yang sudah ada, atau justru terjebak pada formula aman yang membatasi kreativitas?



