Ketika Sony Salah Langkah, Xbox Berpeluang Kuasai Generasi Konsol Berikutnya
Baca dalam 60 detik
- Sony dikabarkan akan menghentikan produksi cakram fisik pada 2028, memaksa gamer beralih ke pembelian digital yang dinilai merugikan konsumen.
- Microsoft menawarkan fitur digitalisasi cakram dan kompatibilitas mundur, yang berpotensi membuat Project Helix lebih menarik di mata pemain.
- Sejarah menunjukkan kesalahan satu perusahaan konsol sering dimanfaatkan pesaingnya, dan kini giliran Sony yang berada di posisi rentan.

Keputusan Sony untuk menghentikan produksi cakram fisik pada 2028 bisa menjadi titik balik persaingan konsol generasi mendatang, memberi Microsoft peluang emas untuk mengungguli PlayStation. Langkah kontroversial tersebut, yang diumumkan belum lama ini, memaksa pemain membeli game secara digital melalui PlayStation Store, memicu kekhawatiran tentang monopoli dan hilangnya hak kepemilikan atas konten yang dibeli.
Meskipun game digital kadang lebih murah—seperti versi Switch 2 yang selisih harganya mencapai 10 dolar AS—banyak gamer memandangnya sebagai ancaman. Tanpa disk, pemain tidak bisa menjual kembali atau meminjamkan game, dan Sony dapat menghapus konten yang sudah dibeli kapan saja. Sebaliknya, Microsoft baru-baru ini memperkenalkan fitur digitalisasi cakram yang memungkinkan pemain mengonversi game fisik ke perpustakaan digital, sebuah langkah yang dianggap positif untuk preservasi game. Jika fitur ini diintegrasikan ke Project Helix bersama kompatibilitas mundur, pemilik konsol Xbox generasi berikutnya bisa mengakses koleksi fisik mereka, menambah daya tarik konsol baru tersebut.
Masalah bagi Sony tidak berhenti di kebijakan disk. Dalam beberapa tahun terakhir, perusahaan Jepang itu agresif mengejar pasar live-service, berharap menciptakan game yang bisa dimonetisasi secara berkelanjutan. Namun, strategi ini hanya menghasilkan satu kesuksesan: Helldivers 2. Upaya lainnya, seperti Concord, gagal total, sementara Marathon dilaporkan tidak sesuai ekspektasi. Kritik pun muncul karena Sony dianggap lebih fokus meniru Fortnite daripada mengembangkan game single-player yang menjadi ciri khasnya di era PlayStation 4.
Di sisi lain, Microsoft juga tidak luput dari kesalahan, termasuk penutupan sejumlah studio. Namun, banyak penutupan studio oleh Sony dikaitkan dengan obsesi live-service yang sama. Bahkan, proyek game Hideo Kojima, Physint, yang awalnya dikembangkan untuk PlayStation, kini pindah ke Xbox setelah dibatalkan. Ini menjadi keuntungan besar bagi Microsoft karena nama besar Kojima dapat menarik perhatian penggemar.
Sejarah industri konsol menunjukkan bahwa kesalahan satu pemain sering dimanfaatkan oleh pesaingnya. Pada generasi PlayStation 4 dan Xbox One, Microsoft terjebak dengan Kinect yang membuat harga Xbox One melambung menjadi 499 dolar AS, sementara PS4 dijual 399 dolar AS. Sony pun menuai simpati. Kini, situasi terbalik: Sony yang membuat keputusan kontroversial, sementara Microsoft menawarkan solusi yang lebih ramah konsumen. Meski belum ada konfirmasi resmi mengenai spesifikasi Project Helix, arah kebijakan kedua perusahaan tampak jelas.
Bagi pasar Indonesia, dinamika ini bisa memengaruhi preferensi gamer. PlayStation masih mendominasi di Tanah Air, tetapi kebijakan disk Sony dapat mendorong sebagian pemain beralih ke Xbox, terutama yang mengoleksi game fisik. Selain itu, harga game digital yang cenderung lebih mahal dan tidak bisa dijual kembali bisa menjadi pertimbangan. Jika Microsoft konsisten dengan strategi preservasi dan kompatibilitas mundur, Xbox berpotensi merebut pangsa pasar yang selama ini dikuasai Sony.
Ke depan, apakah Sony akan mengubah haluan atau tetap pada pendiriannya? Sementara itu, Microsoft tampaknya siap memanfaatkan momentum. Persaingan generasi kesembilan baru akan memanas dalam beberapa tahun ke depan, tetapi arah angin sudah terasa berubah.



